E-zabawki zamiast prawdziwego życia

Pozornie wskutek pandemii koronawirusa pojawiły się nowe zjawiska. W rzeczywistości wiele z nich tylko się uwidoczniło się w pełnej krasie. Jednym z nich jest przekształcenie tego, czym jest zabawa. Spędzanie wolnego czasu stanowi jedną z niewidocznych aren zmagań o przejęcie osobowości człowieka.
Obecna zmagania zmierzają do tego, aby człowiek zatonął w cyfrowym świecie. Przykładem jest kreowanie gier komputerowych, że są formą sportu. Takie podejście urąga logice, bo istnieje duża różnica między szachami, a wysyłaniem wirtualnych przeciwników do zniszczenia hord wroga. Ogólnoświatowe zawody w League of Legends (znany również jako LoL) w FunPlus Phoenix łączył się z nagrodą w wysokości dwóch i pół miliona dolarów. W połączeniu z transmisjami na żywo, pokazami postępów graczy i możliwości dodawania komentarzy przez osoby postronne czynią je nową formą Big Brothera w świecie komputerów. Poprawa jakości łączy ułatwia wejście na ten rynek. W 2019 roku w trakcie gier transmitowano dwanaście miliardów siedemset milionów godzin. Nie dziwią nikogo ludzie zasiadający siedem dni w tygodniu po czternaście godzin dziennie. Tak wygląda realia zdobywania nagród i pogoni za nimi. Miliony kibicują, a kolejni walczą o miliony dolarów kosztem aktywności na świeżym powietrzu.
Zawody w League of Legends miały sto milionów unikalnych widzów. Tyle osób w miejsce śledzenia meczy piłkarskich, koszykówki, czy siatkówki wolało przyglądanie się cyfrowym zmaganiom. Dla porównania Super Bowl w tym samym czasie zgromadził tylko o trzy miliony osób więcej. Na skierowanym do graczy portalu Twitch obecne tam nagrania jedna osoba oglądałaby osiemset tysięcy lat. Strzelanina Fortnite od 2017 zebrała ćwierć miliarda ludzi, a w 2019 doczekała się koncenrtu DJ Marshmello z dziesiecioma milionami unikalnych widzów. Tak duże obciążenie spowodowało, że na gra była niedostępna przez dwie doby. Epic Games na tytule zarobiło sto milionów dolarów. Odpowiednikiem Olimpiady 2020 będzie Intel World Open eSports z zawodami w bijatyce Streat Fighter V oraz Rocket League z pulą nagród wartą pół miliona dolarów. Na planowanej Olimpiadzie 2024 pojawią się elementy e-sportu. Już teraz Louis Vuitton przy współpracy z twórcą gier Riot Games tworzy dedykowane akcesoria dla graczy, a Nike płaci za granie.
Te fakty nie są niczym nowym, ale dziś dochodzi nowy element - „nieskończone granie”. Dziś gry projektuje się, aby nie było możliwości ich skończenia. Tym sposobem do jednego tytułu jest możliwe przywiązanie latami, co uczyniły Minecraft, Second Life, czy The Sims. Są one tworzone dla zwiększania poziomu dopaminy, a tym samym do uzależniania. Elementem przenoszonym na inne elementy naszego życia z tych tytułów są poziomy i odznaki na forach internetowych, aplikacje do medytacji jak Headspace, czy tworzenie platform ćwiczeń zbiorowych w rodzaju Peleton. Docelowo doprowadzą one do zatarcia granicy między tym, co związane z pracą, rozrywką oraz życiem.
Zbieranie danych od profesjonalnych graczy BFL między innymi za pomocą czujników w kaskach ukazuje do czego zmierza ludzka egzystencja. Riddell promuje kaski naszpikowane elektroniką, tak samo jak TechnoGym proponuje maszyny do analizowania człowieka na żywo. W ciągu dwunastu lat elektroniczne gadżety do analizy sportowców poza komputerem osiągną wartość dwunastu miliardów dolarów. FIFA, NBA, czy ESPN, a także takie firmy jak Puma, Reebok, czy Under Armour wchodzą w ubieralną elektronikę.
Granica między fikcją, a rzeczywistością zaciera się. Sztuczny piesek Aibo wyprodukowany przez Sony zastępuje żywe zwierzę. Fisher Price, Bandai Namco Holdings, Spin Master, Wonder Workshop, Sphero, Mibro, Meccano, czy Lego są uczestnikami tego trendu. Powstała w San Francisco firma Anki budzi uznanie, bo jej zabawka okazuje gniew i smutek przez mimikę w ramach sztucznych oczu. Garmin, Stadia, czy Gululu zastępują żywego trenera przez instruktaże wyświetlane na ekranach LED. Z jednej strony uzależnianie od wirtualnego środowiska, a przy okazji dowodzenie, iż firmy „dbają o fizyczny rozwój dzieci” przez ukazywanie im ćwiczeń są dziś realiami z jakimi łączą się na przykład akcje promocyjne Nintendo.
Misie i lalki zastępują ich „inteligentne” odmiany wyposażone w komunikację bezprzewodową, co budzi wątpliwości. Mozilla wykryło w 2018 roku, że używany w szkołach do nauki programowania robot Dash dzielił się informacjami o dzieciach z innymi firmami. Znamienne, że w zalewie doniesień o sukcesach elektroniki niczym w ramach niepisanej umowy ogranicza się promocje książek. Czytanie, bowiem na papierze zachęca do myślenia i udziału w prawdziwym życiu. Po zamknięciu książki jest wiadome, że obok człowieka znajduje się świat, a nie sieć wirtualnych dopalaczy.
Jacek Skrzypacz
Źródło: Jacek Skrzypacz