Będą strzelać do ludzi w ramach zajęć szkolnych - Norwegia wprowadza e-sport

0
0
0
/

Okultyzm i sposoby skutecznego zabijania ludzi - takich treści uczą się norwescy uczniowie w ramach zajęć szkolnych z „e-sportu”.

 

Garnes Vidaregåande Skule w Norwegii wprowadziła do programu zajęcia z tzw. e-sportu. Za tą nazwą kryją się gry komputerowe jako forma zajęć lekcyjnych. Dla portalu Prawy.pl w tej sprawie wypowiedział się Petter Grahl Johnstad, szef wydziału nauki, odpowiedzialny za cały projekt. Stwierdził: “Klasy z e-sportowe są dodatkowe, nie zastępują ćwiczeń fizycznych. Zajęcia z e-sportu będą dostępne fakultatywnie na tej samej zasadzie jak teraz udostępniamy specjalizacje w piłce ręcznej, bądź nożnej”.

 

Johnstad nauczanie e-sportu ocenia: “Wierzymy, że jest kilka zdolności osiąganych lub poprawionych przez e-sport – włączając w to zdolność do współpracy, zdolność komunikacji, mistrzostwo taktyki oraz mistrzostwo strategii – są one przenoszone na inne aktywności [ucznia]. Mamy nadzieję, że entuzjam stworzony przez nasze klasy sportu elektronicznego dadzą młodzieży bardziej pozytywne nastawienie do edukacji w ogólności”.


- Zaobserwowaliśmy, że fenomen e-sportu rośnie i wiele dzieciaków poświęca temu wiele czasu i wysiłku. Uważamy, że to zasługuje na wzięcie [tego fenomenu] poważnie i zaoferowania naszym uczniom możliwości łączenia programu sportu elektronicznego z wymaganiami formalnymi szkoły – tłumaczył włączenie tego typu zajęć do planu lekcji.
Dodał, że klasy liczą maksymalnie 30 uczniów. - Pokój dla graczy jest wyposażony w 15 komputerów z najwyższej półki z krzesłami dla graczy. Klasa będzie podzielona więc 15 uczniów gra [na komputerze] a 15 trenuje fizycznie - wyjaśniał.

 

Edukacja w klasie z e-sportem przejawia się w tym, że: “kładzie nacisk na każdego [ucznia] jako członka zespołu. W programie nauczania skupiamy się nie tylko na mechanice gry, czyli zasadach nią rządzących, lecz także jak działa praca grupowa. Program obejmuje teorię skoncentrowaną na motywacji do bycia profesjonalnym gracz”.

 

Petter Grahl Johnstad podkreśla: “ważną częścią dla nas jest śledzenie jak uczniowie rozwijają się przez kurs”. - Tworzymy tutaj nowy grunt i mamy wiele elementów programu nauczania do opracowania w nadchodzących miesiącach. Oczekuje, że nasi uczniowie wezmą udział w lokalnych turniejach [gier komputerowych] tutaj w Norwegii - zauważa.

 

Weryfikacja umiejętności “będzie oparta o teoretyczną wiedzę a częściowo na umiejętnościach grania, zdolności do współpracy, zdolności do komunikacji, mistrzostwa taktyki, mistrzostwa strategii”.

 

Uczniowie będą uczyli się gier komputerowych Counterstrike: Global Offensive (CS:GO) oraz League of Legends. Pierwsza z nich to strzelanka FPS. Gracz wciela się w role żołnierza. W ręku ma broń taką jak kałasznikow, pistolet, czy granat. FPS (first person shooter) sprawia wrażenie, jakby gracz wszedł w „ciało” wojskowego i patrzył jego oczami. Miarą skuteczności jest liczba zabitych przeciwników oraz czas, w jakim tego dokonano.

 

League of Legends (LoL) to forma gry strategicznej MOBA, czyli multiplayer online battle arena. Gracze wcielają się w postaci ze świata fantasy. Celem gry jest pokonanie drużyny przeciwnika, aby zginęli. Do 2015 roku w arsenale używanych środków znajdował się m. in. sword of occult (miecz okultyzmu) – teraz usunięty z rozgrywki.

 

Gracze wcielają się w postaci. Wśród nich są m. in. Ahri. Lisica o Dziewięciu ogonach wedle opisu z portalu producenta: "zawsze czuła niezwykłą więź z otaczającym ją magicznym światem; [Pole bitwy] Było to makabryczne miejsce (...) Esencja jego życia wniknęła w nią, pełna niewidocznych drobin magii. Odczucie to odurzyło ją i przytłoczyło", Lee Sin. Ślepy Mnich: "frustrowało [go] tempo zajęć, dostosowane do innych uczniów. Spędzał czas wolny na badaniach nad niuansami przywoływania [demonów], mając nadzieję przyspieszyć koniec studiów. (...) próbował sprawdzić się, przywołując bestię z Plague Jungles. Zamiast tego sprowadził chłopca, jednak ten nie był cały i zdrowy. Ledwo zdążył spojrzeć mu w oczy, gdy pokawałkowane ciało rozsypało się na podłodze", czy Mordekaiser. Żelazny upiór: "jest jednym z najbardziej przerażających i przepełnionych nienawiścią duchów, które nawiedzają Shadow Isles. Istnieje od wielu wieków, a przed śmiercią chroni go nekromancja oraz siła jego woli. Ci, którzy odważą się stanąć z Mordekaiserem do walki, ryzykują stanie się ofiarami straszliwej klątwy: więzi on dusze ofiar, aby stały się instrumentami zniszczenia".

 

E-sport to sposób na powiększanie zysków korporacji. Producent CS Valve Corporation zarobił w 2014 roku 1,5 miliarda dolarów w czym „strzelanka” z dwoma innymi tytułami zarobiła 450 milionów dolarów. League of Legends firmy Riot Games to 0,924 miliarda dolarów zysku w 2014.

 

LoL oswaja z okultyzmem a CS z przemocą. Obie gry osłabiają koncentrację uwagi oraz tworzą uzależnienie (video game addiction). Silviu Savin dźgnął 17 razy przybraną matkę, bo nie chciała zapłacić rachunków za internet, po czym grał w CS. Washington Post opublikowała wypowiedź Michaela Murphy o tym, że uzależnił się od LoL. Uważa: “to prawie zrujnowało moje życie”.

 

W miejsce takich historii producenci informują, że "profesjonalni gracze" zarabiają nawet do 2 milionów dolarów w turniejach. W Polsce trwa promocja grania, jako “e-sportu”, bez podawania konsekwencji.

 

Siedzenie przed komputerem oraz granie jest nazwane sportem, choć brak tutaj związków z aktywnością fizyczną jaką uczniowie znają z gry w koszykówkę, piłkę nożną, czy pływania.

 

Brendan Sinclair ocenia, że rynek gier komputerowych w 2015 był wart 91,5 miliarda dolarów, z czego w samych Stanach Zjednoczonych 23,8 miliarda dolarów. Dla porównania branża pornograficzna w USA w 2006 zarobiła 13 miliardów dolarów. Rynek dla graczy wzrósł o 9% w 2015.

 

Sposobem kreowania popytu jest budowanie wizerunku grania jako sportu (e-sport). Przygotowanie klientów firm rozpoczyna się od tworzenia uzależnienia od produktu za pomocą “gier edukacyjnych”.

 

Szacunki mówią, że jak podaje Amy Paturel w Neurology Now z 2014 uzależnienie od gier powoduje agresywne reakcje w przypadku zwróceniu uwagi na problem (ograniczenie, bądź likwidacja tej aktywności), kłopoty z poczuciem czasu, izolację społeczną na rzecz kontaktów przez internet (dostępne m. in. w LoL i CS), czy oszustwa dla tuszowania działań przed komputerem.

 

Psychiatra David Greenfield, założyciel The Center for Internet and Technology Addiction, zauważa, że 80% aktywności dzieci przed komputerem, czy smartfonem jest bez związku z edukacją. Tom A. Hummer łączy przywiązanie do gier komputerowych przed 25-30 rokiem życia ze stopniem rozwoju mózgu i jego zdaniem to on wpływa na mechanizm uzależnienia.

 

Gracz z World of Warcraft (MMORPG, łączy tworzenie społeczności przez internet z wcielaniem się w postacie) Anthony Rosner stworzył dokument "IRL – In Real Life" o uzależnieniu od gier. Zauważył: "Ludzie pytają wciąż o moją postać [z gry], Sevrerin, ale teraz zdałem sobie sprawę że jest bardziej satysfakcjonujące osiągnąć swój potencjał w realnym życiu [poza wirtualnym światem gier komputerowych]".

 

Jacek Skrzypacz

 

Fot. http://esport.aftonbladet.se/

 

WSZYSTKIE PRAWA DO TEKSTU ZASTRZEŻONE. Możesz udostępniać tekst w serwisach społecznościowych, ale zabronione jest kopiowanie tekstu w części lub całości przez inne redakcje i serwisy internetowe bez zgody redakcji pod groźbą kary i może być ścigane prawnie.

Źródło: prawy.pl

Sonda

Wczytywanie sondy...

Polecane

Wczytywanie komentarzy...
Przejdź na stronę główną